Vol. 1 (2015): post(s) 1
Akademos

Implementation of user-centered design in interactive educational games of museum

Romina Carrasco Zuffi
Universidad San Francisco de Quito
Bio

Published 2015-08-01

Keywords

  • museum,
  • interactive games,
  • education,
  • physics,
  • multimedia

How to Cite

Carrasco Zuffi, R. (2015). Implementation of user-centered design in interactive educational games of museum. Post(s), 1(1). https://doi.org/10.18272/posts.v1i1.237

Abstract

This research work examines the development of a series of multimedia-interactive educational games that were created to teach children concepts in physics at the Interactive Science Museum of Quito. The research highlights the use of a methodology focused on the user (player) and game development. Emphasis is placed on the work based on mental models, which enabled to achieve high levels of satisfaction and favorable interpretation by the public. The benefits of generating local products, created by and for their users, are shown, and recommendations for future research, stressing the importance of a local context, are given.

Downloads

Download data is not yet available.

References

  1. Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Boston, MA: MIT Press.
  2. Bringué, X. y C. Sádaba. (2011). La generación interactiva en Ecuador: niños y adolescentes ante las pantallas. Colección Fundación Telefónica. Quito, Ecuador: Ministerio de Telecomunicaciones y Sociedad de la Información. Disponible en línea en http://es.scribd.com/doc/61621486/La-Generacion-Interactivaen-Ecuador
  3. Caulton, T. (1998). Hands-On Exhibitions: Managing Interactive Museums and Science Centres. Londres: Routledge.
  4. Csikszentmihalyi, M. (1991). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Nueva York: Fist Harper Perennial.
  5. Díaz, F. y G. Hernández.(2010). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Tercera edición. México, D. F.: McGraw-Hill.
  6. Gammon, B. y Kell, E. (2008). The Impact of Science & Discovery Centrers: A Review of Worldwide studies. Londres: ECSITE UK. Disponible en línea en: http://sciencecentres.org.uk/reports/downloads/impact-of-science-discovery-centres-reviewof-worldwide-studies.pdf Visitado: 10 de julio 2012.
  7. Gardner, H. (1993). La mente no escolarizada: cómo piensan los niños y cómo deberían enseñar las escuelas. Barcelona: Paidós.
  8. Garner, B. (2007). Getting to "Got it!": Helping Struggling Students Learn How to Learn. Alexandria, VA: Asociation for Supervision and Curriculum Development.
  9. Hall T. y Bannon, L. (2006). «Designing ubiquitous computing to enhance children"™s learning in museums». En Journal of Computer Assisted Learning. No. 2: 231-243.
  10. Hede. T. y Hede, A. (2002). «Multimedia effects on learning: Design implications of an integrated model». En Proceedings Australian Society for Educational Technology Conference 2002, Melbourne. Disponible en línea en: http://www.ascilite.org.au/aset-archives/confs/2002/hede-t.html. Visitado el 25 de octubre de 2013.
  11. Kolb, D. (1984). Experiental Learning: Experience as a Source of Learning and Development. Londres: Prentice-Hall.
  12. Malone, T.W. (1981). «Toward a Theory of Intrinsically Motivating Instruction». En Cognitive Science. No. 4: 333-369.
  13. Montero, F. y López, V, Lozano, M, Fernández, A. y González, P. (2000). Virtual-PRISMAKER: Juegos de ordenador, educación e interfaces. Albacete: Universidad de Castilla-La Mancha. Disponible en línea en: http://www.i3a.uclm.es/louise/nais/investigacion/publicaciones/congresos_ 2000/INTERACCION2000-virtualprismaker.pdf
  14. Museo Interactivo de Ciencias (MIC). (2010). «Términos de referencia para la contratación de cuatro juegos interactivos educativos multimedia para la exposición "Explora" del Museo Interactivo de Ciencia». Quito.
  15. Norman, D. (1990). The Design of Everyday Things. Nueva York: Doubleday.
  16. Papert, S. (2002). Hard Fun. Disponible en línea en: http://www.papert.org/articles/HardFun.html 1980 «From Mindstorms». En N. Wardrip y N. Montfort. The New Media Reader. Londres: MIT Press.
  17. Piaget, J.(1987). Psicología y Pedagogía. Octava edición. Barcelona: Editorial Ariel.
  18. Ricci, K.E., Salas, E,, y Cannon-Bowers, J. A. (1996). «Do computer-based games facilitate knowledge acquisition and retention?». En Military Psychology. Vol. 8, No. 4: 295-307.
  19. Sedighain, K. y Sedighain, A.S. (1996), «Can Educational Computer Games Help Educators Learn About the Psychology of Learning Mathematics in Children?».
  20. Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., y Jacobs, S. (2010). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. Quinta edición. Boston: Addison Wesley, Pearson.
  21. Shuell, T. (1990). Phases of Meaningful Learning.
  22. Steen, M. (2011). «Tensions in human-Centred Design». En CoDesign. Vol. 7, No. 1: 45-60.
  23. Stone, D., Jarret C., Wodroffe, M. y Minocha, S. (2005). User Interface Design and Evaluation. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers.
  24. Sweller, J. (1994). Cognitive load theory, learning difficulty, and instructional design.
  25. Tang, S. y Hanneghan, M. (2010). «Designing Educational Games: A Pedagogical Approach». En P. Zemliansky y D. Wilcox. Design and Implementation of Educational Games: Theoretical and Practical Perspectives. Nueva York: Information Science Reference.
  26. UNESCO. (2004). Las tecnologías de la información y la comunicación en la formación docente. Disponible en línea en: http://unesdoc.unesco.org/images/0012/001295/129533s.pdf
  27. Uram, C., WILCOX , D. y Thall, J. (2010). «Games and Simulations in Training: Factors to Consider When Designing for Adult Learners». En P. Zemliansky y D. Wilcox. Design and Implementation of Educational Games: Theoretical and Practical Perspectives. New York, Information Science Reference: 1-16.
  28. Wardrip, N. y Montfort, N. (2003). The New Media Reader. Londres: MIT Press.